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Des déesses, des diablesses, des petits monstres magnifiques...

The Walking dead, le jeu : pavez votre enfer de bonnes intentions.

Publié le 8 Septembre 2013 par Asoliloque in jeu vidéo, the walking dead, telltale, survival, alela diane, zombies, choix

Titre : The Walking dead

Développeurs : Telltale games

Année : 2012

Genre : Poin't n click, aventure, film interactif....

 

Critique : Depuis l'invention du jeu vidéo, et a fortiori depuis que les machines récentes sont capables de gérer une multitude de variables, le fantasme de pouvoir devenir le véritable héros d'une histoire est venu se loger dans la tête des joueurs/joueuses. Si la littérature et le cinéma nous offre la possibilité d'entrer en résonance avec les personnages, ils ne permettent évidemment pas d'influer sur le cours des événements. On se souvient des « livres dont vous êtes le héros » qui ont eu un certain succès à l'époque, mais les limites de l'objet rendaient l'expérience assez pénible et peu immersive.
Malgré tout, ils ont initié ce que Telltale a l'année dernière réussi à produire (même si certaines séries de jeux de rôle s'y frottaient déjà).

 

Je ne vous présente plus The Walking dead, série de comics dont est issue la célèbre (et plutôt bonne) série. Le pitch est simple, les zombies ont envahi la Terre, il faut survivre à tout prix, et souvent aux dépends des autres. Les studios Telltale, réputés pour leurs adaptations de films (Retour vers le futur, Jurassic Park, notamment...) ont décidé d'écrire une nouvelle histoire à partir de l'univers graphique de la BD. On croisera ainsi des personnages présents dans le comic et dans la série (comme Glenn ou Hershel), mais le scénario est inédit.

The Walking dead, le jeu : pavez votre enfer de bonnes intentions.

Ou peut-être devrais-je dire les scénarios. Car ce qui fait la grande force de The Walking dead, c'est que vous pouvez quasiment agir (ou réagir) à chaque événement. Ce sera à vous de gérer les relations avec les survivants, de prendre des décisions impossibles, de prendre parti pour ou contre quelqu'un. Mais revenons au début : vous incarnez Lee, un homme visiblement dans de beaux draps car emmené en prison par le shérif local. Seulement, ce dernier ne voit pas un zombie traversant la route (ces derniers respectent assez peu les règles de sécurité) et c'est un joli accident qui se produit, laissant Lee s'échapper et rencontrer les premiers «rôdeurs ». Un peu plus tard, alors qu'il s'est réfugié dans une maison, il rencontre Clémentine, une petite fille de 8 ans, qu'il décide de protéger.

 

Vous vous retrouvez donc avec une gamine sur les bras (loin d'être con, au passage) et, progressivement, d'autres compagnons d'infortune. Les choses sérieuses commencent. Une bonne partie du jeu se déroule sous formes de cinématiques, dont les dialogues sont dynamiques. C'est à dire que quand vous parlerez, vous devrez choisir entre trois ou quatre possibilités. A chaque mot prononcé, votre interlocuteur/trice réagira en bien ou en mal (parfois de manière neutre), et ceci influencera sur la manière dont il/elle vous voit.

  

Certaines décisions n'ont pas grande importance et servent surtout à modifier l'ambiance ou développer un type de relation particulier, mais à intervalles réguliers, vous serez confronté(e) à des des choix drastiques, que vous devrez prendre en quelques secondes, et qui peuvent se résumer à : « qui dois-je sauver entre ces deux personnes ? » Dès lors, la raison et l'affect se mêlent, et c'est souvent la mort dans l'âme qu'on se retrouve à faire une croix sur un personnage pour un sauver un autre. Le reste du jeu se déroule comme dans un point'n click, c'est à dire que vous vous déplacez dans des décors afin de résoudre des énigmes (faciles) en associant des objets.

 

The Walking dead, le jeu : pavez votre enfer de bonnes intentions.

Les scènes d'action, peu nombreuses mais bien stressantes, sont l'occasion de rappeler que vous êtes toujours en danger, et rarement aura-t-on ressenti autant de vulnérabilité dans un jeu, sachant que chaque action est quasiment irrémédiable. En effet, les sauvegardes sont automatiques, et si vous dépassez un certain point sans avoir fait de copie (ce qui ne se fait pas, si on joue le truc réglo), les décisions, choix, morts et pertes seront gravées dans le marbre pour la suite du jeu.

 

Il ne faut pas se leurrer, certains choix finissent par se recouper, les scénaristes ne pouvant décemment pas écrire 8000 versions possibles, et parfois, malgré tous nos efforts, un personnage se retrouve à mourir car Telltale l'avait décidé. The Walking dead, à l'instar de la BD ou de la série, c'est surtout l'impuissance, et pouvoir faire des choix n'implique pas de faire les bons, ni que les bons suffisent à sauver tout le monde. Le jeu réussit à nous impliquer émotionnellement au delà du raisonnable (on considère bien vite Clémentine comme notre propre fille), et s'avère être un révélateur psychologique assez efficace. Êtes-vous plutôt un(e) fouteur/se de merde ? Un(e) diplomate ? Êtes-vous capable de privilégier le groupe en vous séparant des éléments instables ? Dans The Walking dead, on ne peut pas ménager longtemps la chèvre et le chou. Un exemple, preuve du sadisme de Telltale : à un moment, vous serez en possession de 4 parts de nourriture... pour 10 personnes. Bon courage pour choisir à qui les donner, en espérant vexer le moins de monde.

 

The Walking dead, le jeu : pavez votre enfer de bonnes intentions.

En bref, si The Walking dead ne permet pas de tout faire (beaucoup de joueurs ayant partagé leur expérience de jeu montrent qu'il n'y a pas tant de possibilités que ça), il laisse au moins tout tenter, et finalement, jamais n'avait-on vu autant de liberté, ou plutôt de sensation de liberté dans un jeu qui s'apparente à un film interactif. Petit fait amusant, à la fin de chaque chapitre (le jeu en compte 5), vous pourrez comparer vos choix essentiels avec les autres joueurs, afin de vérifier si vous faites partie de la majorité ou si au contraire, vous êtes un(e) marginal(e). Quoiqu'il en soit, le jeu s'offre à toutes celles et ceux qui rêvent enfin d'être plus qu'un pantin manipulé par les développeurs la capacité d'écrire leur propre histoire.
Il y aura des ratés (au passage précisons que le jeu a quelques bugs graphiques peu gênants), de la tristesse, de l'angoisse, quelques rires, et en tout cas une profonde envie de suivre ces personnages au plus près en espérant pouvoir les aider à s'en sortir.

Je ne peux dès lors que vous inviter à tenter l'aventure, qui se révélera votre aventure, probablement différente de celle de tou-te-s les autres.

Un dernier mot sur la bande-son, qui aurait pu être « seulement » absolument fabuleuse, si elle ne s'était pas payé le luxe de convoquer Take us back d'Alela Diane pour le générique du dernier chapitre, ce qui la rend donc miraculeuse.
Inutile de préciser qu'après les émotions ressenties tout au long de l'aventure, le morceau m'a autant achevé qu'il a conclu l'histoire.

Je n'attends désormais plus qu'une chose : la saison 2. Avec au moins autant d'impatience que mes séries TV préférées.

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