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Des déesses, des diablesses, des petits monstres magnifiques...

Life is strange : Fragments de discours amoureux

Publié le 23 Octobre 2015 par Asoliloque in écriture, critique, jeu vidéo, folk, life is strange, walking dead, ;

(Pas de spoil sinon ce que l'on apprend dans les 1ères minutes du jeu)

 

 

Life is strange : Fragments de discours amoureux

 

 

Titre : Life is Strange

Année : 2015

Développeur : Dontnod Entertainment

Editeur : Square Enix

Genre : Aventure, Film interactif, Autre...

 

Comme tous les arts à leurs débuts, le jeu vidéo (il n'a pas 50 ans) doit batailler pour asseoir sa légitimité, entre tentation de singer les illustres représentants des autres domaines (cinéma, littérature) et risque de s'enfermer dans une dimension ludique pure (estimable en soi mais malheureusement méprisée par la critique non spécialisée). Pas un jour où l'on ne peste devant le manque de maturité émotionnelle des jeux produits, comme déjà convaincus de n'avoir rien à dire de sérieux, ni de précieux.

 

Et puis soudain, l’œuvre qu'on n'espérait plus, l'oeuvre qui broie, l'oeuvre qui n'a l'air de rien, mais qui décide de faire ce qu'elle veut pour jouer de la harpe avec vos boyaux. Life is strange fait partie de ces rares petits miracles, d'une incroyable humilité, d'une sincérité absolue, qui n'a finalement rien d'autre à offrir qu'un immense talent d'écriture. Qu'il est bon d'avoir à faire à une production qui n'a pas envie de parler à notre nihilisme, bien trop sollicité habituellement.

 

Life is strange fait partie de ces jeux à choix, où l'on suit un personnage dont le destin (et celui de ses congénères) sera modifié en fonction de nos décisions, de la plus insignifiante (arroser une plante ou non) n'ayant que peu d'influence sur l'histoire, à la plus dramatique (sauver une personne ou non de la mort). A l'instar de The Walking dead par Teltale dont j'avais déjà parlé, LiS reprend le principe des livres dont vous êtes le héros en y ajoutant la dimension vidéoludique et donc une immersion audiovisuelle certaine. Concrètement, les fils narratifs se rejoindront toujours d'une manière où d'une autre, mais l'illusion sera souvent parfaite d'avoir suivi notre chemin

 

On incarne ici Max Caulfield, jeune étudiante en école de photographie, rêveuse, douée et solitaire, qui en se rendant aux toilettes après un cours sauve in extremis une vieille amie à l'aide d'un pouvoir qu'elle découvre à cette occasion : remonter le temps et ainsi changer le cours des événements. Tout au long des 5 épisodes, on aura donc l'occasion de jouer plus ou moins facilement de ce pouvoir pour en apprendre plus sur nos camarades, gérer des conflits, et mener l'enquête sur la disparition suspecte d'une élève quelque temps auparavant. Une seule règle : si au sein d'une séquence (matérialisée par un décor unique), il est possible de remonter le temps à foison pour résoudre les énigmes ou « tester » les différents choix de scénario, les décisions s'avèrent figées dans le temps une fois la séquence terminée. En somme, d'un côté les choix sont faits en connaissance de cause (et non totalement improvisés comme dans The Walking dead) de l'autre ils doivent malgré tout être assumés à long terme sans être modifiés.

Life is strange : Fragments de discours amoureux

Ce système « à mi-chemin » rend la progression moins frustrante et nous invite paradoxalement à ne pas tricher pour reprendre une sauvegarde antérieure, nous permettant de totalement nous impliquer émotionnellement dans l'histoire et les relations entre les personnages. Et c'est bien sur ce point que Life is strange s'avère remarquable : en assumant son rythme lent et contemplatif, ses dialogues apparemment anodins, ses pensées parfois fleur bleue ou au contraire terrifiantes, le jeu livre un univers d'une cohérence totale. Si beaucoup de personnages sont bâtis sur des archétypes, ils ne s'y limitent jamais, et on sera surpris de la volonté qu'on a d'apprendre le moindre détail sur eux, que ce soit utile ou non à l'avancement de l'histoire.

Au fil des épisodes, qui se révèlent de plus en plus sombres, le cerveau déjà emprisonné renonce au profit du cœur qui lui aussi s'abandonne à la grâce terrible se dégageant de l'oeuvre. Rappelant Twin Peaks ou Alan Wake, Life is strange équilibre délicatement l'ambiance pesante et angoissante au moyen d'une sublime BO folk (Syd Matters, Message to bears, Angus & Julia Stones, Foals, etc, etc...) qu'on se passera en boucle et d'un sound design aux petits oignons, associés à une réalisation visuelle parfaitement adaptée. Si l'on passe par toutes les émotions, elles nous seront à chaque fois livrées avec le respect et la précision qui s'impose. Les déambulations sont d'ailleurs fortement encouragées car un ensemble de photos peuvent être prises afin de finir le jeu à 100% et surtout de rester un plus longtemps dans ce monde étrange mais tellement fascinant.

Alors on finit par réaliser, les doigts engourdis et des fourmis dans la tête, que plus jamais on ne veut quitter Arcadia Bay, que l'on est tombé amoureux, que plus rien n'a d'importance tant qu'on peut laisser au jeu la liberté de nous terrasser, que les larmes sont venues toutes seules, sans prévenir, parce qu'elles avaient enfin leur place, parce que personne ne les jugerait. Life is strange, c'est un hommage aux émotions, à l'amitié, à la mélancolie, aux rares beautés de l'ennui. Un voyage initiatique qui brise en mille morceaux pour mieux les recoller avec soin.

Alors qu'on est aujourd'hui submergé de productions prétendument « adultes » qui aiment rouler des mécaniques, Life is strange est arrivé tranquillement, sûr de son petit potentiel de chef d’œuvre discret, et a remonté la couverture sur toutes les âmes qui avaient pris froid. Avant de repartir au son d'une ultime berceuse.

Reste l'ultime question : comment survit-on à un tel abandon ?

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